Rigidbody für Ragdoll Charakter

Unity Physics Tutorial – Rigidbody-Komponente (1/6)

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Bei der Entwicklung von Echtzeit Anwendungen spielen physikalische Effekte eine große Rolle. Nicht nur die Schwerkraft ist für den Realismus sehr wichtig. Ebenso Kollisionen und Kräfte zwischen virtuellen Objekten sind wichtiger Bestandteil. Um all das zu ermöglichen gibt es eine zentrale Komponente – die Physiksimulation.

All das lässt sich durch eine leistungsstarke Physik-Engine umsetzen, die die Gesetze der Physik in die digitale Realität überträgt. Hierfür ist die Unity Physics Engine eine der bekanntesten Plattformen.

In diesem Tutorial erhältst du eine ausführliche Übersicht zu den Grundlagen von Unity Physics. Ein solides Verständnis der grundlegenden physikalischen Prinzipien wird dir dabei helfen, den Realismus deiner Anwendungen zu erhöhen. Dazu ist unter anderem die Unity Rigidbody-Komponente wichtig, die wir in diesem Teil näher betrachten wollen.

Lass uns also gleich damit starten und in die faszinierende Welt der Physiksimulation in Unity eintauchen…

Übersicht Unity Physics Tutorial

Was ist Unity Physics?

Unity Physics ist eine leistungsstarke Physik-Engine, die in Unity integriert ist. Sie ermöglicht die Simulation realistischer physikalischer Interaktionen in 2D- und 3D-Umgebungen. Sie ist außerdem integraler Bestandteil von Unity und bietet die Möglichkeit, Objekte realitätsnah zu bewegen, auf Kräfte zu reagieren und sie kollidieren zu lassen.

Mit Unity Physics können komplexe physikalische Szenarien erstellt werden. So zum Beispiel die Anwendung der Schwerkraft, Kollisionen, Fahrzeugphysik und vieles mehr. Die Engine nutzt fortschrittliche Algorithmen und Berechnungen, um die Bewegung und Kollision von Objekten präzise zu simulieren.

Die wichtigsten Eigenschaften sind die Verwendung von Rigidbody-Komponenten, die Steuerung der Bewegung von Objekten und die Kollisionserkennung. Zudem bietet die Engine verschiedene Collider-Typen, um die Formen und Grenzen von Objekten zu definieren und realistische Kollisionen zu ermöglichen.

Egal, ob du Einsteiger oder erfahrener Entwickler bist, Unity Physics bietet dir alles, um interaktive Anwendungen mit den Gesetzen der Physik zu schaffen. In den folgenden Abschnitten erfährst du die nötigen Grundlagen dafür. Du lernst Schritt-für-Schritt, wie du Unity Rigidbody-Komponenten, Collider, Kräfte und andere Funktionen der Physik-Engine effektiv einsetzt.

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Warum ist Unity Physics bei Spielen und Anwendungen wichtig?

Unity Physics spielt bei der Entwicklung von Anwendungen eine entscheidende Rolle. Die Integration der Physik ermöglicht realistische und ansprechende Erfahrungen für den Nutzer. Hier sind einige Gründe, warum Unity Physics so wichtig und wertvoll ist.

Realistische und immersive Welten

Unity Physics ermöglicht es, Objekte und Charaktere so zu bewegen, als ob sie den Gesetzen der realen Physik unterliegen würden. Die Interaktion mit der Umgebung wird dadurch authentisch und immersiv. Das ist insbesondere bei Virtual Reality Anwendungen wichtig. Die Nutzer können Gegenstände fallen lassen, Kollisionen zwischen Objekten beobachten und die Auswirkungen von Kräften erleben. All das trägt zu einer realistischen Umgebung.

Herausfordernde Gameplay-Mechaniken

Durch die Implementierung der realen Physik können herausfordernde und unterhaltsame Gameplay-Mechaniken entwickelt werden. Physikbasierte Puzzles, Schwerkraft-orientierte Plattformen oder Fahrzeugsteuerung sind nur einige Beispiele. Die Nutzer werden vor Herausforderungen gestellt, die Geschicklichkeit und strategisches Denken erfordern und somit das Spielerlebnis bereichern.

Realistische Animationen

Unity Physics spielt auch eine wichtige Rolle bei der Erzeugung von realistischen Animationen. Die Bewegungen können auf physikalischen Prinzipien basieren, was zu flüssigeren und glaubwürdigeren Animationen führt. Das macht Charaktere und Objekte lebendiger und lässt die Umgebung dynamischer erscheinen.

Reale Physik für Simulationen und Training

Unity Physics hat auch in anderen Bereichen eine enorme Bedeutung. In der wissenschaftlichen Forschung, Simulationen oder Trainingsszenarien wird Unity Physics oft verwendet, um realistische Simulationen zu erstellen. Ob es um medizinische Simulationen, architektonische Planungen oder robotische Anwendungen geht – eine genaue Physiksimulation ist dabei von entscheidender Bedeutung.

Übersicht über verschiedene Physik-Engines in Unity

In Unity gibt es verschiedene Physik-Engines, die sich für die Simulation der Physik nutzen lassen. Jede dieser Engines hat ihre eigenen Stärken und Einsatzgebiete. Bevor wir auf die einzelnen Engines blicken, ist es aber wichtig den Unterschied zwischen stateless (zustandslos) und stateful (zustandsbehaftet) zu kennen.

Stateless vs. Stateful in Physik-Engines

Die Unterscheidung zwischen stateless und stateful ist von entscheidender Bedeutung, wenn es um die Integration von Physik-Engines geht. Diese Konzepte beschreiben, wie eine Engine die Interaktion und Simulation von physikalischen Objekten behandelt.

Stateless Physik-Engines

In stateless Physik-Engines wird die gesamte Simulation basierend auf aktuellen Eingaben und Anfangsbedingungen durchgeführt. Der vergangene Zustand der Objekte wird nicht berücksichtigen. Das bedeutet, dass jede Berechnung nur auf den aktuellen Parametern basiert. Solche Engines sind in der Regel effizienter und besser für Situationen geeignet, in denen präzise, aber isolierte Simulationen erforderlich sind.

Unity Physics verwendet einen überwiegend stateless Ansatz. Dabei werden die Interaktionen zwischen Objekten anhand von Momentaufnahmen und aktuellen Eingaben simuliert, ohne den vollständigen Verlauf der Interaktionen zu speichern. Das ermöglicht eine schnelle und präzise Simulation. Dieser Ansatz eignet sich jedoch möglicherweise weniger gut für kontinuierliche Zeitabläufe.

Beispiel Stateless: Ballwurf

Angenommen wir haben einen Ball, den wir werfen wollen. In einer stateless Physik-Engine basiert die Simulation des Ballfluges nur auf den aktuellen Eingabeparametern (Wurfstärke, Winkel usw.). Die Engine würde den Ball gemäß diesen Parametern bewegen, ohne den vergangenen Verlauf des Fluges zu berücksichtigen. Sobald der Ball geworfen wurde, vergisst die Engine den vorherigen Zustand und berechnet den Flug nur anhand der aktuellen Parameter.

Stateful Physik-Engines

Stateful Physik-Engines hingegen speichern den vollständigen Zustand der Objekte und berücksichtigen die Historie der Simulation. Über diesen Ansatz können komplexere Szenarien bewältigt werden. Das ist besonders bei physikalischen Simulation sinnvoll, bei denen der Verlauf der Interaktionen und Zustandsänderungen über die Zeit hinweg wichtig ist. Das ermöglicht realistischere Simulationen von sich ändernden Umgebungen und komplexen physikalischen Verhalten.

Die Havok Physik Engine und die NVIDIA PhysX verwenden überwiegend den stateful Ansatz. Dabei wird der Zustand jedes physikalischen Objekts im Laufe der Zeit verfolgt, was zu einer detaillierten Simulation von komplexen Bewegungen führt. Dieser Ansatz ist nützlich für Szenarien wie zerbrechliche Objekte oder fortschrittliche Fahrzeugphysik.

Beispiel Stateful: Pendel

Nun betrachten wir ein Pendel. In einer stateful Physik-Engine verfolgt die Simulation die vollständige Historie des Pendels. Wenn es ausgelenkt wird, speichert die Engine den Anfangszustand und verfolgt die Bewegung über die Zeit hinweg. Sie berücksichtigt die physikalischen Gesetze wie die Schwerkraft und die Rückstellkraft, um den Verlauf des Pendels zu simulieren. Der vergangene Zustand und die Interaktionen sind entscheidend, um die realistische Bewegung des Pendels zu erfassen.

Physik-Engines in Unity

In diesem Abschnitt findest du eine kurze Übersicht zu möglichen Physik-Engines in Unity.

NVIDIA PhysX

NVIDIA PhysX ist die Standard Physik-Engine, die in Unity verwendet wird. Sie wird von NVIDIA entwickelt und bietet eine robuste und erprobte Lösung für die Physiksimulation. Sie stellt eine umfangreiche Funktionalität zur Verfügung und wird in zahlreichen Anwendungen auf verschiedenen Plattformen eingesetzt.

Die Engine unterstützt sowohl 2D- als auch 3D-Physiksimulationen und besitzt fortschrittliche Funktionen. Dazu zählen unter anderem kinematische Körper, stufenlose Übergänge zwischen physikalischen Zuständen und komplexe Constraint-Lösungen. PhysX ist eine bewährte Wahl, um umfangreiche und realistische Physiksimulationen in Projekten abzubilden. Sie stellt, wie bereits erwähnt, die Built-in Physik-Engine in Unity dar.

Unity Physics (DOTS Physics)

Unity Physics, auch als DOTS Physics (Data-Oriented Technology Stack Physics) bekannt, ist eine moderne und leistungsstarke Physik-Engine. DOTS ist darauf ausgelegt, die Performance von Anwendungen zu verbessern, indem sie effiziente Berechnungen und Datenstrukturen verwendet.

Die Engine nutzt das Burst Compiler-Feature in Unity, um komplexe Berechnungen auf der CPU zu beschleunigen und Multithreading zu ermöglichen. Dadurch können große Mengen an physikalischen Interaktionen in Echtzeit verarbeitet werden, was zu einer beeindruckenden Performance führt.

Unity Physics unterstützt sowohl 2D- als auch 3D-Physiksimulationen und bietet eine breite Palette von Funktionen. Darunter Rigidbody, Kollisionserkennung, Constraints, Kräfte und vieles mehr. Diese Physik-Engine muss, anders als die integrierte Nvidia PhysX, über den Package Manager installiert werden.

Havok Physik Engine

Die Havok Physik Engine ist eine weitere Physik-Engine, die in Unity integriert werden kann. Sie wird von Havok entwickelt, einem Unternehmen mit langjähriger Erfahrung in der Entwicklung von Physik- und Animationssoftware für die Spieleindustrie.

Havok bietet eine umfassende Palette an Funktionen, die von Rigidbodies und Kollisionserkennung bis hin zu fortschrittlichen Constraint-Lösungen reichen. Sie zeichnet sich durch hohe Stabilität und präzise Simulationen aus. Auch deshalb wird sie von vielen AAA-Spielen und großen Studios eingesetzt.

Die Engine unterstützt sowohl 2D- als auch 3D-Physiksimulationen und bietet eine leistungsstarke Lösung für die Umsetzung von komplexen physikalischen Interaktionen.

Auswahl der richtigen Physik-Engine

Die Wahl der geeigneten Physik-Engine hängt von den Anforderungen des jeweiligen Projektes ab. Wenn du dich für die modernste und leistungsstärkste Option entscheiden möchtest, die auch Multithreading unterstützt, könnte Unity Physics die richtige Wahl sein. Andererseits, wenn du eine bewährte Lösung bevorzugst, die weltweit verwendet wird, könnten NVIDIA PhysX oder Havok die bessere Optionen sein.

Unabhängig von der Wahl der Physik-Engine ist es wichtig, dass du dich mit den Funktionen vertraut machst und testest, wie gut sie zu den Anforderungen deines Projekts passen. Unity bietet die Flexibilität, zwischen verschiedenen Engines sehr einfach zu wechseln. Es besteht sogar die Möglichkeit eine Kombination aus verschiedenen Physik-Engines zu nutzen. Für den Beginn ist die Built-In Engine NVIDIA PhysX die beste Wahl.

Unity Rigidbody-Komponente

In diesem Abschnitt erfährst du die Grundlagen zu einer der grundlegenden Komponenten, um physikalische Effekte in Anwendungen zu ermöglichen. Es geht um die Unity Rigidbody-Komponente…

Hinweis: Mit dem ultimativen Unity Cheat Sheet erhältst du einen detaillierten Überblick über Tipps & Tricks mit dem Umgang von Unity. Sichere dir jetzt das Cheat Sheet, um deine Anwendungen noch einfacher und effektiver erstellen zu können!

Übersicht Unity Rigidbody

Rigidbody stellt in Unity eine zentrale Komponente für die Umsetzung von physikalischen Interaktionen dar. Sie muss hinzugefügt werden, um dem Objekt physikalische Eigenschaften wie beispielsweise eine Masse zu verleihen.

Wähle dazu das entsprechende GameObject und erstelle im Inspector über AddComponent → Rigidbody eine neue Komponente. Wichtig ist hier die Unterscheidung Rigidbody und Rigidbody2D. Letzteres ist bei der Erstellung von 2D Anwendungen zu verwenden.

Statische GameObjects

Bevor wir auf die Rigidbody-Komponente eingehen, wollen wir uns statische GameObjects ansehen. Das sind Objekte, die von der Physiksimulation nicht beeinflusst werden. Sie bleiben immer an der definierten Position in der Szene, unabhängig von Kollisionen oder anderen äußeren Kräften.

Diese Art von GameObjects wird normalerweise für Umgebungselemente wie Wände, Böden, Hindernisse oder Terrain verwendet. Sie erfahren keinerlei Bewegung und dienen lediglich als Kollisionsempfänger. Sie besitzen einen Collider und sind als static deklariert. Was ein Collider genau ist, darauf werden im nächsten Teil des Tutorials eingehen.

Statisches GameObject in Unity

Dynamische GameObjects

Ein GameObject mit einer Rigidbody-Komponente wird zu einem dynamischen Objekt. Das bedeutet, dass es von der Physik-Engine gesteuert wird und den Gesetzen der Physik gehorcht. Dazu zählt beispielsweise die Schwerkraft und beliebige externe Kräfte. Wichtig ist, dass das GameObject nicht als static definiert ist.

Dadurch können die GameObjects auf Kräfte reagieren und sich entsprechend bewegen. Zum Beispiel wird ein Objekt, das in die Luft geworfen wird, aufgrund der Schwerkraft zurück auf den Boden fallen. Wenn ein anderes Objekt dagegen stößt, werden die beiden Objekte miteinander kollidieren und entsprechend auf die Kollision reagieren.

Dynamisches GameObject in Unity

Kinematische GameObjects

Manchmal gibt es jedoch auch Szenarien, bei denen ein Objekt nicht von der Physik-Engine beeinflusst werden darf. In solchen Fällen kann der Rigidbody mit der Eigenschaft Is Kinematic versehen werden und wird so zu einem kinematischen Objekt.

Ein kinematisches GameObject wird von der Physiksimulation nicht beeinflusst, aber dessen Position kann über Skripte gesteuert werden. Es sind also spezielle Rigidbody-Objekte, die sich zwar in der Szene bewegen können, aber keine von der Physik-Engine berechnete Kollision oder Interaktion mit anderen Rigidbodies erfahren. Kinematische Objekte sind besonders nützlich, wenn eine vollständige Kontrolle über die Bewegung eines Objekts nötig ist. Das ist bei animierten Charakteren oder Gegenständen wichtig, die von speziellen Mechanismen gesteuert werden.

Wichtig ist, dass kinematische Objekte nicht von äußeren Kräften beeinflusst werden und nicht mit anderen physikalischen Rigidbodies kollidieren. Wenn ein kinematisches Objekt mit einem dynamischen Objekt kollidiert, wird das kinematische Objekt keine Reaktion auf die Kollision zeigen, da es keine physikalische Interaktion hat.

Kinematisches GameObject in Unity

Rigidbody-Eigenschaften

Die Unity Rigidbody-Komponente besitzt verschiedene Eigenschaften, die ich dir in diesem Abschnitt ausführlich erklären möchte.

Eigenschaften der Unity Rigidbody-Komponente

Mass

Die Masse eines Unity Rigidbody bestimmt, wie stark ein Objekt von Kräften beeinflusst wird. Eine höhere Masse bedeutet, dass das Objekt träger ist. Es benötigt folglich mehr Kraft, um es zu beschleunigen oder seine Bewegung zu ändern. Auch bei Kollisionen hat ein Objekt mit mehr Masse höheren Einfluss. Objekte mit geringer Masse werden leichter beschleunigt und können schneller von äußeren Kräften bewegt werden. Die Einheit der Masse in Unity ist Kilogramm (kg).

Drag und Angular Drag

Der Drag eines Rigidbody simuliert den Effekt von Luft- oder Flüssigkeitswiderstand. Er beeinflusst, wie stark das Objekt bei einer Bewegung durch die Umgebung gebremst wird. Ein höherer Drag-Wert führt zu höherem Widerstand, was die Geschwindigkeit des Objekts stärker reduziert.

Angular Drag ist ähnlich wie Drag, wirkt sich jedoch auf die Rotation des Objektes aus. Diese Eigenschaft bestimmt, wie stark das Objekt bei Drehbewegungen abgebremst wird.

Use Gravity

Die Eigenschaft Use Gravity bestimmt, ob das Objekt der globalen Schwerkraft unterliegt. Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, wird das Objekt von der Schwerkraft angezogen und fällt nach unten. In manchen Fällen kann es sinnvoll sein, die Schwerkraft für bestimmte Rigidbodies zu deaktivieren. So zum Beispiel bei schwebende Plattformen oder Flugobjekte. Standardmäßig ist der Wert auf 9,81m/s² eingestellt. Du kannst ihn unter Edit → Project Settings → Physics verändern. Dort findest du den Parameter Gravity (y-Achse).

Project Settings Unity

Is Kinematic

Die Eigenschaft Is Kinematic gibt an, ob ein Rigidbody von der Physik-Engine beeinflusst wird oder nicht. Ein kinematischer Rigidbody wird nicht von äußeren Kräften beeinflusst und reagiert nicht auf Kollisionen mit anderen physikalischen Rigidbodies. Stattdessen wird seine Bewegung und Kollision durch Skripte oder Animationen gesteuert. Das ist vor allem bei Ragdoll Charaktern wichtig.

Interpolate

Diese Eigenschaft bestimmt, wie die Bewegung einer Rigidbody-Komponente zwischen den einzelnen Frames interpoliert wird. Das ist wichtig, um die Bewegung von Objekten auf unterschiedlichen Systemen oder Plattformen zu glätten und ein konsistenteres Erlebnis zu gewährleisten.

Hierfür gibt es drei Interpolationsmodi:.

  • None: In diesem Modus wird keine Interpolation angewendet. Die Bewegung des Objektes zwischen den Frames wird nicht geglättet. Das kann zu ruckartigen Bewegungen führen, insbesondere bei niedrigeren Frameraten.
  • Interpolate: In diesem Modus wird die Bewegung zwischen den Frames mithilfe von linearen Interpolationen geglättet. Das führt zu einer weicheren Bewegung und kann visuell angenehmer sein.
  • Extrapolate: Dieser Modus erlaubt die Vorhersage der zukünftigen Position des Objektes basierend auf seiner aktuellen Geschwindigkeit und Bewegungsrichtung. Dieser Modus kann hilfreich sein, um Ruckeln zu vermeiden, wenn sich ein Objekt mit hoher Geschwindigkeit bewegt.

Unity Rigidbody Interpolate Eigenschaft

Collision Detection

Die Eigenschaft Collision Detection bestimmt, wie Kollisionen für das Rigidbody-Objekt erkannt werden. Die richtige Wahl des Kollisionsmodus kann die Leistung und Genauigkeit der Kollisionsberechnung beeinflussen.

Es gibt drei Hauptkollisionsmodi:

  • Discrete: Das ist der Standardmodus für die Kollisionserkennung. Im diskreten Modus wird die Kollision zwischen den Frames berechnet, was zu einer genauen Kollisionserkennung führt.
  • Continuous: Im kontinuierlichen Modus wird die Kollisionserkennung während der gesamten Bewegung eines Objektes berechnet. Allerdings ist das rechenintensiver und kann die Performance beeinträchtigen.
  • Continuous Dynamic: Dieser Modus ist ähnlich wie Continuous, jedoch wird die kontinuierliche Kollisionserkennung nur für Objekte mit hoher Geschwindigkeit aktiviert.
  • Continuous Speculative: Das stellt eine Erweiterung zum Continuous Modus dar. Dabei wird die Kollisionserkennung kontinuierlich für die gesamte Bewegung eines Unity Rigidbody berechnet. Aber zusätzlich wird auch eine spekulative Berechnung vorgenommen, um die Kollisionen noch genauer zu behandeln.

Unity Rigidbody Collision Detection Eigenschaft

Constraints

Diese Eigenschaft ermöglicht es, bestimmte Bewegungsrichtungen oder Rotationsachsen eines Objektes einzuschränken oder zu sperren. Das ist nützlich, um spezifische Verhaltensweisen zu erzeugen und komplexe Interaktionen zu steuern. Constraints bieten eine flexible Möglichkeit, um die Bewegung eines Objektes präzise zu steuern. So lässt sich sicherstellen, dass es sich nur auf die gewünschte Weise bewegt oder dreht.

Die Rigidbody-Komponente ist für physikalische Effekte sehr wichtig. Allerdings ist beispielsweise für die Kollisionserkennung eine weitere Komponente nötig. Genau darauf wollen wir im nächsten Teil des Tutorials eingehen.

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